Construyendo el metaverso

by Claudio

La conversación sobre el metaverso realmente se disparó después de que Facebook cambió su nombre corporativo a Meta y el discurso de apertura del CEO Mark Zuckerberg en el evento Facebook Connect promocionó el metaverso como el futuro de las redes sociales. Pero la mayor parte de la conversación no es realmente sobre el verdadero metaverso como se concibió en la ciencia ficción y se describió por primera vez en la novela de ciencia ficción ciberpunk de Neal Stephenson de 1992, Snow Crash. Un verdadero metaverso debe ser una “Internet” interconectada de espacios virtuales que estén abiertos a muchas empresas diferentes, no un jardín amurallado. Se necesitará una plataforma abierta que ofrezca acceso a un espacio virtual compartido para crear el verdadero metaverso. Y también requerirá un nivel de estandarización e interoperabilidad que no existe hoy.

En Snow Crash, el metaverso fue una frase acuñada por como sucesor de Internet. Era una visión de cómo podría evolucionar una Internet basada en la realidad virtual y estaba fuertemente influenciada por los primeros videojuegos. Esta versión del metaverso se asemeja a un juego en línea multijugador masivo persistente (MMO). Los jugadores tendrían avatares controlados por el usuario y había una jerarquía social, pero había un acceso generalizado y una escala global.

Lo más cerca que estuvimos de abrir la interoperabilidad 3D fue VRML (Lenguaje de marcado de realidad virtual) en la década de 1990. El enfoque HTML para crear un metaverso utilizando el estándar VRML intentó crear un lenguaje de marcado 3D virtual que podría usarse para crear y vincular espacios 3D en uno al que pudiera acceder a través de un navegador VRML. Falló.

El primer intento más cercano de construir un metaverso de jardín amurallado que tuvo un éxito limitado fue Second Life, que creó un espacio virtual donde la gente podía venir a divertirse, construir cosas, participar en el comercio y compartir. Pero incluso Second Life era un ecosistema cerrado que dependía de Linden Bucks para el comercio. Second Life no estaba abierto al acceso de otras plataformas.

El desarrollador de Second Life, Linden Labs, intentó una vez más reinventar una comunidad virtual con un nuevo modelo de negocio. Se llama Sansar. El 23 de marzo de 2020, Linden Labs vendió Sansar a la empresa de tecnología con sede en San Francisco Wookey Project Corp, que continuará con la estrategia actual basada en eventos de Sansar. Sansar se utilizó para crear un recorrido de realidad virtual en la experiencia de realidad virtual del garaje de Aech de la película Ready Player One de Steven Spielberg.

Dicho esto, la gente todavía está intrigada por el concepto detrás de un meta-mundo virtual y los fragmentos están empezando a encajar. Ciertamente, el auge de los auriculares de realidad virtual (VR) relativamente económicos, como Oculus Quest, ha despertado cada vez más interés en una plataforma de VR. Si obtenemos algún tipo de metaverso, es probable que Nvidia sea una de las empresas que construya las cadenas de herramientas necesarias. La plataforma Omniverse de Nvidia y el conjunto de herramientas de creación 3D son una excelente manera de impulsar el desarrollo de contenido.

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